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談及與元 気森林的合作時,碼上贏創(chuàng)始人兼CEO王杰祺表示,唐彬森對他們的業(yè)務“一聽就懂”,當碼上贏的布局還比較小時,唐彬森就主動買了他們的數(shù)據(jù)服務。
“當時他(唐彬森)跟他的幾個總監(jiān)說,這個數(shù)據(jù)一定要買,只有這個是有用的?!?/span>王杰祺說。
唐彬森的果斷不難理解,元 気森林的產(chǎn)品在市場上是陌生的,經(jīng)驗主義不再適用,因此及時的數(shù)據(jù)反饋對決策和糾錯的影響極大,但人力走訪等老方法在速度和深度上都沒法跟技術力量相比。
和互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的“APP工廠”打法異曲同工,數(shù)據(jù)導向在元 気森林的產(chǎn)品思路里體現(xiàn)為:做對了就集中資源力推,如果反饋低于預期,就得趕快做出改動,或者干脆完全撤回。據(jù)了解,元 気森林去年曾在東北推某款產(chǎn)品,但在發(fā)現(xiàn)問題后隨即將產(chǎn)品停掉,一系列決定都在一個季度內(nèi)完成。
“元 気森林的SKU很長,大家只是看到那些爆的” ,王杰祺表示。
值得注意的是,數(shù)據(jù)反饋上的優(yōu)勢不僅能帶來更高的產(chǎn)品迭代效率,在競爭中的價值同樣突出。
在商業(yè)世界里,各路玩家對數(shù)據(jù)的重視不僅針對自家產(chǎn)品,競品的情況更是重要參考。在此背景下,數(shù)據(jù)是情報,而決策需要情報,糾錯也需要情報,掌握更多信息的玩家無疑會有更多主動權。
由于橫空出世的“顛覆性創(chuàng)新”并不多見,大部分時候,行業(yè)玩家都是在同一品類里競爭,產(chǎn)品差異也只是所謂的“微創(chuàng)新”,因此誰率先拓展市場,誰就能搶占消費者心智,后來者即使體驗并不遜色,也容易被視為“山寨”。
具體到消費品領域,由于元 気森林能更高頻、及時地了解行業(yè)數(shù)據(jù),對“爆品”和市場的判斷也能先人一步,從而更準確地把握推廣時機和鋪貨力度。元 気森林之所以開始自建工廠,目的也是為了獲得比代工模式更高的反應速度。
也就是說, 能夠占領市場往往是那個意識到產(chǎn)品的“爆品”潛質(zhì),并以最快的速度把產(chǎn)品傳遞給消費者的玩家,而未必是產(chǎn)品的原始開發(fā)者——這一思路與騰訊的微創(chuàng)新理念有相通之處。
上述思路唐彬森并不陌生,其在智明星通時代就有過搶占市場的動作。
2008年,社交游戲《開心農(nóng)場》在國內(nèi)爆紅,唐彬森也順勢推出了自家版本《開心農(nóng)場》,并率先將之推廣至海外,成為了海外市場的現(xiàn)象級游戲。盡管國內(nèi)版《開心農(nóng)場》出現(xiàn)得更早,也紅得更早,但由于海外市場已被占領,出海難度大大提升。
唐彬森喜歡提及DST前合伙人亞歷山大·塔馬斯的“地緣性套利”理論,即